DOOM é uma daquelas franquias que tenho a impressão que existem desde sempre. E não é à toa, porque está aí desde 1993, o que me torna apenas um 1 ano mais velha. O que carrega mais essa impressão para mim é porque é um gênero de jogo TÃO longe do que eu geralmente jogo que até parece uma outra esfera da realidade. Logo, DOOM e eu habitamos diferentes lugares na existência, mas num fatídico ano de 2016, entrei em contato com o reboot(?)/remake(?) de mesmo nome com o 93 – o que causou uma confusão -, mas eu só queria atirar e explodir coisas para esquecer um pouco dos demônios da minha existência. Parecia apropriado e me diverti bastante. Agora chegamos em 2020 e eu queria, literalmente, poder atirar e explodir coisas. Então, atirar e destroçar demônios ao som de um metal vindo dos infernos é apropriado. DOOM Eternal é o jogo mais apropriado de 2020.
DOOM Eternal é tudo o que uma sequência de DOOM (2016) deveria ser. É maior, mais violento e muito mais intenso. A id Software acertou exatamente o que precisava ser melhorado e permite uma nova abordagem que incentiva a incorporar elementos de estratégia em como você derrota as hordas de demônios que enfrentará. DOOM Eternal também mescla combate e plataforma tão facilmente que você realmente se sente como o demônio matador de deuses que o Doom Slayer deveria ser ao longo do jogo.
Mas também acaba levantando uma questão filosófica interessante, questão essa que várias outras franquias tem se perguntado ao encarar novos tempos: como criar uma sequência – que tradicionalmente se supõe ser “maior” e “mais” – para um jogo que causou tanta impressão por ser o oposto disso? O maior ponto de venda de DOOM (2016) foi sua abordagem, que chamaremos de, iconoclasta e reacionária de seu próprio gênero. Mecanicamente, era esparso, mas tudo acontecia de imediato, e o sistema de matar encorajava movimento e circulação constantes, em oposição à predileção de outros shooters modernos de se esconder e regenerar a saúde. Combine isso com uma trilha sonora tecnometal diabolicamente exagerada e você terá, na minha mente, um jogo bastante divertido.
A fusão mencionada entre elementos de plataforma (ou seja, uma travessia) e combate é a estrela de DOOM Eternal. Isso torna o combate absolutamente fluido, ao contrário da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa. Você também precisará de todas as oportunidades para ser estratégico. Os encontros de combate quando eles se misturam a inimigos mais fortes tornam-se intensos em uma nova escala. Assim, você pode ficar sobrecarregado rapidamente se não estiver preparado. No entanto, o mais importante para todos os seus encontros é continuar se movendo, porque, se não o fizer, você será um alvo fácil. As áreas são enormes e permitem que você voe e navegue atacando os inimigos um por um ou pousando em um ótimo local para destruir as hordas.
Por causa disso, cada encontro que você tem com as legiões do Submundo parece totalmente diferente, e conforme você luta, o ciclo de inimigos para encontrar munição utilizando uma motosserra, acendendo-os com um lança-chamas e finalizando-os (da maneira mais gore possível), pois pontos de saúde lhe dá muito controle e oportunidade de estratégia, tornando os encontros capazes de serem abordados de várias maneiras. Mas tudo isso pode ser bastante desestimulante porque aparenta ser alto níveis de “multitasking”, que pode provocar uma canseira em meio ao jogo embora te entreguem armas para facilitar isso, que de certa forma, a riqueza de opções cria o oposto do efeito pretendido. Você ainda não está regenerando a saúde, mas às vezes está esperando a tempestade passar enquanto seu lança-chamas ou motosserra recarregam. Evitar, não engajar, pode às vezes ser a estratégia ideal, e isso vai contra a filosofia do Doom, pelo menos como a conhecemos agora.
Uma das únicas desvantagens reais de DOOM Eternal é a história do jogo. Enquanto a narrativa de seu predecessor é uma história direta de parar uma invasão demoníaca em Marte, a narrativa de DOOM Eternal é um pouco complexa e prolongada. Você é imediatamente lançado no que parece ser uma história que já está acontecendo há algum tempo. Às vezes, há até lacunas na história que dariam a sensação de que, em vez de ser uma continuação de DOOM (2016), DOOM Eternal é uma sequência de um jogo que deve ser definido entre os dois com uma infinidade de histórias que espera que você já deveria saber. O que deve ser todo aquele lore desde 1993 que eu perdi porque, mais uma vez, eu e DOOM não fizemos parte da mesma existência. Infelizmente, a maior parte da narrativa que preenche essas lacunas da história está escondida nos colecionáveis baseados em texto que você deve passar um tempo lendo nos menus. Isso tudo fica entediante à medida que o jogo avança e o mantém longe do combate. Controlar o DoomGuy (ou agora, como Doom Slayer porque é mais metal), em DOOM (2016) era como controlar uma pessoa, embora fosse uma pessoa altamente resiliente com uma propensão para espingardas que estava presa entre o Inferno e um lugar difícil. Controlar o Slayer em DOOM Eternal é quase como controlar um mecha miniaturizado ágil. Há tantas alavancas para puxar e botões para torcer, tanto microgerenciamento em face do apocalipse, que às vezes fica fácil se sentir desconectado da luta real.
O meu favorito dos aspectos de DOOM Eternal, que me ajudaram a seguir em frente no meio de uma narrativa bagunçada foram o design artístico distinto e a trilha sonora. Lembro de ver um pouco dos DOOM antigos e pensar como era bonita a maneira como eles trabalham essa estética de apocalipse em meio de sistemas com 64 bits tendo em junto um estilo meio arte de RPG e capas de álbuns vindo de todos os gêneros do metal/heavy metal. Embora o jogo passe talvez um pouco de tempo demais na Terra, e isso não é nem um pouco ruim, porque os designs de shoppings e prédios destruídos e invadidos por gosmas direto do Inferno parecem filmes B dos anos 80, que é sempre a estética certa a se seguir. Os segmentos que acontecem fora de nossa dimensão, terrivelmente mundana, transbordam com estilo. Se os segmentos do Inferno em DOOM (2016) agradaram sua imaginação, há um nível em particular que é um pesadelo das pinturas de Bosch no melhor sentido da frase (procurem Hieronymus Bosch e se encantem com imagens do Juízo Final). E acredite em mim, você vai querer jogar este jogo com fones de ouvido, porque ouvir a trilha sonora pelos alto-falantes não faz justiça. Queria que o Mick Gordon fizesse a trilha sonora da minha vida.
DOOM Eternal sempre teria dificuldades para melhorar a fórmula apresentada por seu antecessor e, o mantra do jogo parece ser que “mais é melhor”, mesmo quando isso vai contra o que fez DOOM (2016) tão agradável. Pelo menos não se afasta muito da fórmula mágica, mas dado o quanto Doom 2016 me cativou, sinto-me surpreendentemente ambivalente em relação com sua sequência. Ainda assim, enquanto eu tiver cabeças para esmagar e demônios para matar, eu e DOOM podemos fazer da mesma existência.
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Nerd que formada em Cinema por razões cósmicas do universo. Também faz parte do site Tapioca Mecânica e adora dividir seus conhecimentos em cultura pop com tudo e todos. Só queria ter mais tempo para acompanhar tudo.