Control – O refinamento de uma formula

Ainda lembro da primeira vez que joguei Max Payne (2001). O ambiente pesado e intenso de uma narrativa neo-noir jogado em um mundo de paranoias e passagens oníricas, mas o que me fez continuar foi a inovação que o Sam Lake junto da Remedy trouxeram para questão de jogabilidade e técnica. Até aquele momento FPS era mirar e atirar, erro ou acerto. Mas aí foram adiante e popularizaram o “bullet time” e essa noção ficou mais divertida e mais estilosa, lembrando até filmes de ação que fazem de tiroteios um grande espetáculo. Bem, tempo passou, Max Payne virou meu jogo favorito e os jogos lançados pela Remedy viraram o meu lugar especial quando procuro inovação, e Control (2019) é justamente o resultado de anos de evolução. 

Control tem elementos marcantes do design de jogos da Remedy espalhados por toda parte: a natureza dinâmica do combate é uma reminiscência demais de Quantum Break (2016), o tiroteio é tão satisfatório quanto o de Max Payne, e a atmosfera estranha tem grande semelhança com a de Alan Wake (2010). O que você recebe é um amálgama do trabalho passado da Remedy, condensada em um único pacote coerente. E agora que o Control acertou o essencial, tinha que complementar isso com uma história interessante para contar em uma época em que campanhas solo parecem ser uma raça em extinção.

A história que Control, como jogo, conta sobre si mesmo, e a que conta sobre o estúdio que a construiu resultam num afastamento de ideias. No papel, Control é um produto de entretenimento tão potente quanto as experiências AAA mais originais dos estúdios da Microsoft e da Sony, mas você não saberia disso olhando o balanço da Remedy – o estúdio foi independente por toda a sua existência, mas sua produção criativa sempre foi um pouco prejudicada pelo interesse das desenvolvedoras. Felizmente, o jogo controla as coisas para melhor e oferece uma experiência que, sob todas as medidas responsáveis, é completamente livre de influências externas numa convergência única de diferentes pensamentos e idéias artísticas – como você pode fazer um jogo que seja tanto preocupado com a história quanto em fornecer um feedback satisfatório aos jogadores? A resposta que o Control oferece é uma mistura da progressão de nível no estilo “Metroidvania”, progressão de personagem como RPG, sistema de coleta de itens no estilo saqueador e atirador, juntamente com o que diferencia o Remedy do resto do pacote: sua capacidade de contar histórias atraentes. E isso, é a menor maneira que eu poderia resumir a quantidade de jogabilidade existente nessa obra.

Essa última parte é o que a Remedy sempre demonstrou ser tão boa em complementar. Se Quantum Break era sobre a manipulação do tempo, este é sobre a manipulação do espaço. Porém, onde o Control difere de Quantum Break, é que existe uma maneira tangível de progredir suas habilidades além de atualizações permanentes – o mundo está repleto de mods interessantes que você pode usar tanto em suas armas quanto em seu personagem. Ao combiná-los, você pode criar um personagem que seja realmente seu. Isso permite que jogadores individuais se familiarizem com uma combinação específica e aproveitem ao máximo – não há maneira certa ou errada de jogar Control, há apenas uma que você constrói através das ferramentas fornecidas pelo jogo.

Com isso, a tarefa restante de Control era invocar algo novo. Algo que não vimos antes. Sam Lake se baseou em Noah Hawley, Sam Esmail e David Lynch e construiu suas idéias com uma confiança criativa que é simplesmente incomparável no meio. Parte do que torna a escrita de Sam Lake particularmente convincente é que, apesar de quantas camadas de subtexto estão enterradas, ele ainda consegue ser atual e relevante. Ele sempre explorou uma percepção coletiva da América (Estados Unidos). Max Payne ilustrou a busca de um detetive quebrado por justiça em uma Nova York invernal, como um sonho. Alan Wake levou jogadores para as míticas florestas da América do Norte e para as pequenas cidades pitorescas que escondiam um segredo terrível sob suas fachadas sonolentas. Quantum Break era uma colagem de limites da ciência ocorrendo em um campus de alta tecnologia. Em Control, somos apresentados a uma concepção coletiva de uma agência governamental secreta, o Federal Bureau of Control, estabelecido em algum momento durante a Guerra Fria, dentro da misteriosa The Oldest House. Com suas leis peculiares, tecnologia antiquada (qualquer coisa além das ondas de rádio não funciona lá, aparentemente), eventos estranhos e uma arquitetura impossível que não conhece limites de tempo e espaço, a Oldest House é algo que só pode existir em um ambiente.

Chegamos em Jesse Faden, que chega à Oldest House depois de um longo tempo procurando. Ela acredita que a agência capturou seu irmãozinho 17 anos atrás, quando os irmãos Faden encontraram um Object of Power, um projetor de slides paranormal que fazia desaparecer todos os adultos de sua cidade natal. As coisas mudam rápido, como em pouco tempo Jesse se vê sendo a nova diretora da FBC. Apesar de como essa promoção em uma fração de segundo desafia qualquer lógica, a equipe está mais do que feliz em ajudar Jesse a procurar seu irmão. Além de esconder segredos obscuros, a Oldest House também tem outros problemas. Um vazamento interdimensional liberou uma força que Jesse nomeou Hiss, que acaba possuindo a maioria do pessoal da agência e os transformou em inimigos grotescos para que nossa heroína repelisse sua jornada em direção à verdade de si mesma, de seu irmão e das práticas da agência.

Sem dúvida, Control seria muito diferente se fosse feito há uma década – ok, até mesmo cinco anos atrás – mas foi lançado em 2019, e agora tinha um conjunto de expectativas completamente diferentes a ser cumprido como reflexo da nossa cultura moderna. Num mar de masculinidade dominante, Control foi contra a maré e empurrou uma mulher como sua personagem principal; e igualmente importante, Control comunicou uma história relevante sobre a concentração de poder numa época em que grande parte é relegada a poucos privilegiados. Esse sempre foi o maior trunfo da Remedy – criar histórias que parecem tão divertidas quanto relevantes – e fico feliz em informar que ainda é o caso aqui.