Os Jogos e a Cultura do Ódio

Há indícios de que a origem do videogame, de uma forma bem geral, pode ser datada do final da década de 50, mas o amplo desenvolvimento só aconteceu na década de 60 e 70, a novidade era vista como um avanço tecnológico e uma utilidade para os jovens ociosos da MIT na época. De lá para cá, os avanços foram muito além do esperado, elementos como narrativa e gráficos cada vez melhores passaram a ser incorporados aos jogos. As histórias e mais ainda, como contar essas histórias passou a ter cada vez mais importância no mundo dos jogos eletrônicos.
Durante o caminho os games despertaram muitas discussões: seriam os jogos apenas resultado de um mercado capitalista? Eram destinados apenas a um público infantil? Eram obras de arte? Muitos críticos afirmavam (e ainda afirmam nos dias de hoje) que jogos de videogames não podem ser considerados arte, muito em conta da sua produção em massa e de seu caráter comercial, o que parece um argumento que simplesmente não se sustenta, pelo menos para mim. Ora, Walter Benjamin, crítico de arte e filósofo alemão, escreve na década de 1940 um texto chamado “A Obra de Arte na Era da Reprodutibilidade Técnica” no qual ele reflete como era possível replicar (na época dele) uma obra de arte sem que ela perdesse a sua “aura”, seu caráter único. Benjamin usa como exemplos básicos a fotografia e o cinema, mas que podemos facilmente estender aos quadrinhos e aos videogames. Para encerrar a discussão, em 2014, o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, o MoMA, abriu um acervo permanente sobre videogames.
Ao longo desses quase 60 anos, como já foi dito, a narrativa, o gráfico e a jogabilidade foram os aspectos que mais evoluíram nos games. A medida que isso foi acontecendo, várias temáticas foram  se desenvolvendo, surgindo assim diversos gêneros. Esses gêneros dos jogos vêm muito do cinema, que por sua vez vieram da literatura. Então, além da temática infantil, os jogos passaram a ter elementos de aventura, ação, fantasia, horror etc, sua mecânica também mudou e passou a ser variada, surgiram os role-playing games (RPG), jogos de plataforma, jogos de estratégias, first-person shooters. Enfim, a evolução nos jogos era visível ao longo desses anos.
A violência também sempre esteve presente nos jogos. Anteriormente vinculado a uma estética: o terror. Os jogos apelavam para uma narrativa gráfica para atrair seu público. Jogos como Resident Evil (1995) e Silent Hill (1997) usavam muito desse recurso, era um festival de sangue, zumbis, monstros, balas etc. Contudo, nesse contexto, era perfeitamente cabível, pois a violência e o gore era usada em favor da narrativa, nada ali era gratuito e, apesar do tema pesado, os jogos não atingiam ninguém ou nenhum grupo específico no mundo real. Com o passar dos anos, outros jogos foram surgindo e outros ganhando novas roupagens, como é o caso de GTA, no qual geralmente o personagem principal era um bandido e, nós os jogadores, tínhamos que lidar com diferentes situações, também muito pautado na violência, muitas das vezes gratuita (isso a depender do jogador), o jogo gerava polêmica pelas infinitas possibilidades que ficavam à disposição. Porém, mais uma vez, essa violência era usada a favor da história, que muitas das vezes tinha certos apontamentos sociais que podem e devem ser vistos como crítica sobretudo às políticas dos EUA, já que o jogo tenta emular algumas cidades do país (Los Angeles, por exemplo, se torna Los Santos no jogo).
Muito se tem debatido sobre a violência dos jogos e como isso pode afetar seus jogadores, existem diversas opiniões de sociólogos, antropólogos e filósofos, tanto a favor quanto contra, não existe um consenso. É certo porém, que uma parte da mídia, principalmente a especulativa e sensacionalista, utiliza os jogos como justificativa para certos comportamentos violentos da sociedade. Eu, como usuário dos jogos de videogames desde 1989 e sem nenhum embasamento filosófico ou antropológico profundo do assunto, creio que os jogos sejam mais benéficos que maléficos para a população, haja visto que existem estudos que comprovam, por exemplo, que videogame pode melhorar atenção, aprendizado e coordenação motora dos usuários, além daqueles jogos que realmente apontam para aspectos históricos reais e que utilizam magistralmente desse recurso em suas narrativas. Também não podemos nos esquecer dos jogos de realidade virtual e com sensor de movimento que ajudam pessoas que têm diversas dificuldades motoras e cognitivas. Então, para mim, a chance de um jogo induzir alguém a ser violento é a mesma que um filme ou um livro, não havendo assim culpa dos jogos.
Isso tudo exposto vale apenas para jogos que utilizam a violência como um dos seus motores narrativos, aqueles que têm uma história agregada a isso. Contudo, infelizmente, existem jogos que deturpam essa mecânica; são games que se apoiam apenas na violência e, na maioria das vezes, pregam discursos de ódio, especialmente contra as minorias. Jogos racistas, misóginos, xenófobos, homofóbicos em que o preconceito é aliado à barbárie para justificar a execução desses jogos, como Muslim Massacre (jogo no qual o jogador assume um soldado americano cujo objetivo é matar muçulmanos, desde cidadãos comuns até Allah) ou Ethnic Cleansing em que, como o próprio nome sugere, o jogador tem que limpar os guetos americanos dos negros e latinos assumindo, veja só, duas possibilidades de personagens, um skinhead ou um membro da Ku Klux Klan. Esses jogos são exemplos de como a cultura de ódio e terror deturpam a ideia do videogame, eles não só não são modelos a ser seguidos, como também devem ser combatidos e denunciados sempre.
Seguindo esse mesmo raciocínio é lançado no Brasil, em pleno 2018, direto para a Steam, um jogo indie chamado Bolsomito 2k18 no qual o jogador assume controle do candidato à presidência do país, Jair Messias Bolsonaro e seu dever é espancar os inimigos. Quem são os inimigos? Negros, membros da comunidade LGBT, mulheres, membros de grupos sociais, manifestantes do PT e por aí vai.
Bolsomito 2k18 é um jogo completamente repulsivo. Seu lançamento só demonstra como o brasileiro em pleno século XXI ainda possui um pensamento do século XVI. Ele retrata o pior de um povo e uma cultura de violência abertamente incentivada pelo candidato citado. Além de agredir e ferir constantemente os direitos humanos, o jogo estimula a barbárie e incentiva a violência dos apoiadores de Bolsonaro contra esses grupos sociais. Esse jogo é um retrocesso para a sociedade brasileira, para a cultura gamer do Brasil e, sobretudo, para os que jogam essa selvageria. Bolsomito 2k18 é um dos registros do atraso do país e demonstra o que pode ter de pior no brasileiro.
Eu pessoalmente acredito que os jogos de videogame devam ser centrados em dois aspectos: entretenimento do jogador e a não pregação de violência contra grupos sociais, em especial as minorias. Os jogos devem oferecer escolhas ao seus jogadores, possibilidades. Os videogames são um dispositivo lindo que possibilita seus usuários serem e controlem pessoas e viverem aventuras que não são possíveis na realidade. É a porta de entrada para um mundo de fantasia, aventura e sonhos. Desde que esses sonhos não sejam violentos com pessoas reais.
Isto posto, os jogos precisam assumir um compromisso com seus jogadores. Brincar com o preconceito não deveria ser entretenimento nunca. Um acalento em relação ao tema debatido nesse texto é que existem jogos que trabalham bem sim questões importantes para nosso convívio e bem estar social. Life is Strange 1, por exemplo, trabalha com questões envolvendo bullying na adolescência sem abrir mão do entretenimento e de um mundo fantasioso envolvendo viagem no tempo, seu sucessor Life is Strange 2 reflete na pele de seus dois protagonistas os preconceitos enraizados na cultura americana e exponenciados durante o governo Trump, a xenofobia, sobretudo com os latinos, é o centro da história nesse segundo jogo. No Brasil, temos o excelente Rainy Day, jogo que trabalha com aspectos da depressão e ansiedade e que tem como objetivo fazer com que o jogador consiga sair para trabalhar em um dia chuvoso, sem deixar que ele seja vencido pelas suas doenças, o jogo é um alerta para todos que possuem esses problemas e que não conseguem buscar ajuda.
Os jogos citados no parágrafo anterior, embora tenham sido apresentados aqui de uma maneira bem rápida, são exemplos de como é possível trabalhar de uma forma bem elaborada e responsável. O entretenimento que os jogos proporcionam aos jogadores é fundamental para uma experiência completa ao jogar, contudo, discursos de ódio não combinam com os games, não combinam com nada na verdade, e devem ser combatidos sempre. Eu, como jogador, escolho lutar contra o ódio e a favor de uma comunidade gamer que sempre esteja disposta a despertar e trazer o melhor que há de nós.